sábado, 26 de marzo de 2011

RESPONSABILIDAD HUMANA ANTE LA SOCIEDAD INFORMATIZADA Y LA PROMOCIÓN DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

Identificar la responsabilidad humana ante la sociedad informatizada

            En esta etapa de la sociedad del conocimiento es de suma importancia el manejo adecuado de la información que se pueda divulgar o impartir, ya que de ella depende el nivel de culturalización de las personas en nuestro mundo, es por esto, que la enseñanza es fundamental en todo proceso de aprendizaje ya que, a través de ella se fortalece el conocimiento en los y las estudiantes. Hoy, cuando el proceso educativo venezolano sufre cambios significativos, es necesario crear herramientas innovadoras, que contribuyan al logro de los objetivos planteados por todos los entes que construyen estos cambios, como son instituciones educativas, docentes, estudiantes, comunidad entre otros.
De tal manera que el conocimiento y comprensión de las nuevas tecnologías, combinados con la capacidad de utilizarlas con eficacia supone una eficiente capacidad de desarrollo de nuevos aprendizajes. Suele pensarse, injustificadamente, que las computadoras exigen profundos conocimientos técnicos o especialización en matemáticas y electrónica. En la actualidad, las computadoras, como cualquier otra disciplina, requieren diferentes niveles de especialización. En el nivel básico, el término conocimientos informáticos implica saber cómo encender una computadora, cómo iniciar y detener programas de aplicaciones sencillas, y guardar e imprimir la información. En niveles superiores, los conocimientos informáticos se hacen más detallados, e implican la capacidad de los usuarios avanzados de manipular aplicaciones complejas y, posiblemente, tener conocimientos de diversos lenguajes de programación. En los niveles superiores, los conocimientos informáticos requieren un conocimiento especializado y técnico de temas tales como electrónica y lenguaje ensamblador.
De acuerdo a lo antes planteado, el cambio de los sistemas educativos a nivel mundial y de Latinoamérica en estos últimos años ha sido significativamente importante, ya que se le ha dado mucha relevancia a los niveles de educación básica y media diversificada para adaptarlos al manejo de información a gran escala que se vive actualmente, es por ello que dichos niveles representan la plataforma esencial para la formación de buenos profesionales al momento de ejercer en el campo laboral, y es debido a que en estos niveles se encuentra toda la base educativa del individuo, porque es allí en donde se fortalecen los valores necesarios que harán de las personas hombres y mujeres de bien para la sociedad.

Promover la Educación virtual con el apoyo de las TIC

            Las Tecnologías de Información y comunicación (TIC)  han penetrado profundamente en el campo de la Educación. Una innovadora estrategia pedagógica es el uso de éstas para ayudar a los estudiantes en temas donde se requiere comprender conceptos abstractos de un tema o contenido determinado, es por ello que las TIC para muchos autores son consideradas como medios  e instrumentos  técnicos,  tales  como: video  interactivo, videotexto y  teletexto,  televisión por  satélite y cable, hiperdocumentos,  CD-ROM  en  diferentes  formatos, sistemas  multimedia,  tele  y  videoconferencia,  los  sistemas  expertos, correo  electrónico,  telemática, realidad virtual; las cuales se caracterizan por ser de carácter innovador y creativo que tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa, además de ser consideradas temas de debate público y político.
            Es por esto que las TIC se fundamentan en que la Información y la Comunicación son soportes fundamentales de la Educación, dada la estrecha relación entre la información y el conocimiento, la comunicación y el intercambio de ideas; por ello el uso de éstas es de gran importancia, ya que permiten una mayor integración e interacción del estudiante que aprende en forma presencial y a distancia, con el proceso mismo y con sus similares y además la interactividad es una de las características  de las TIC que tiene gran importancia en educación, puesto que permite la posibilidad de que emisor y receptor permuten sus respectivos roles.

WEBLOG (Blog) Y WEB QUEST


Web Quest

El término "weblog" fue acuñado por Jorn Barger el 17 de diciembre de 1997. La forma corta, "blog", fue acuñada por Peter Merholz. Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora  está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Tras un comienzo lento, los blogs ganaron popularidad rápidamente; el sitio Xanga, lanzado en 1996, sólo tenía 100 diarios en 1997, pero más de 50.000.000 en diciembre de 2005. El uso de blogs se difundió durante 1999 y los siguientes años, siendo muy popularizado durante la llegada casi simultánea de las primeras herramientas de alojamiento de blogs. En el año 2006, se escogió la fecha del 31 de agosto, para celebrar en toda la red, el llamado "día internacional del Blog". La idea nació de un bloguero (usuario de blog) israelí llamado Nir Ofir, que propuso que en esta fecha, los blogueros que desarrollaban bitácoras personales enviaran cinco invitaciones de cinco blogs de diferentes temáticas a cinco diferentes contactos, para que así los internautas dieran difusión a blogs que seguramente otras personas desconocían, y que eventualmente les pudiera resultar interesantes. Hoy en día el blogging es uno de los servicios más populares en el Internet, llegando hasta el punto que cantantes o actores famosos tienen blogs, así también como empresas Internacionales inclusive.
El auge de los blogs es un hecho sin precendentes. Todos los grandes de internet, amén de un buen puñado de empresas pioneras, han presentado tecnologías para la edición de blogs. Se estima que el número total de blogs se dobla cada cinco meses. Durante el primer trimestre de 2005, el 30% de los internautas estadounidenses leía algún blog (unos 50 millones de lectores de blogs) y la cifra en los últimos meses ha ido aumentando. Pero, además, 8 de cada 10 periodistas leen blogs, lo que también ayuda a explicar su enorme influencia indirecta. En la internet hispanohablante, siempre algún paso por detrás, las cifras son más humildes pero la tendencia es idéntica. En definitiva, los blogs han venido para quedarse. Más que como competencia del periodismo tradicional, como complemento.

¿Cómo crear tu propio Weblog?

Lo primero que hay que hacer una vez que ingresamos a la pagina principal, es clickear sobre "crear tu blog ahora". Hay que aclarar que para crear un blog en blogger hay que tener una cuenta de correo de Gmail. Los datos de esta cuenta deben colocarse en la pagina inicial donde nos pide "email address" y "password". Si no tienes cuenta de Gmail puedes crear una desde el siguiente enlace: Crear Gmail
Primero. Una vez en la página de Blogger (www.blogger.com) hay que crear una cuenta con el nombre de usuario, la contraseña y el correo electrónico de contacto.

Segundo. Elegir el título de la página y qué dirección tendrá en Internet.
Tercero. De entre las doce plantillas que nos dan, escoger el estilo para nuestra página.
Cada vez que entres con nombre de usuario y contraseña en Blogger accederás a la "base de operaciones" de tu página, y podrás cambiar el número de mensajes que enseñas a los visitantes, el diseño de la página, los enlaces a otros blogs, hipervínculos... En el apartado Posts podrás publicar cronológicamente, editar mensajes, y tendrás acceso a una base de datos que puede acumularse por meses o semanas, según  las preferencias que elijas. Otros servidores que ofrecen hospedaje y plantillas para tu diario:
  • Movabletype: www.movabletype.org
  • Zona Libre: www.zonalibre.org
  • Blogalia: www.blogalia.com
  • Ya.com: http://blogs.ya.com
La mayoria de las paginas que brindan el servicio de blogs son muy sencillas de crear ya que viene detallado el modo de crearlos y actualizarlos. Otras opciones además de blogger son Blogia, Blogalia y Bitacoras.com Blogger es la opción mas popular utilizada por la mayoria de los usuarios novatos. Si lo que quieres es crear un blog mas profesional que tenga muchas mas opciones de publicación y diseño seguramente tendrás que adquirir uno pago. Dos opciones muy recomendables son el Wordpress y el Movable Type.


        Web Quest

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante. Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la WebQuest a sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva han surgido algunos formatos de tareas comunes. Esta taxonomía describe estos formatos y sugiere algunas formas para optimizar su uso. Suministra un lenguaje común para la discusión de las tareas de las WebQuests que debería además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la tarea de una WebQuest específica combine elementos de dos o más de estas categorías de tareas.
Algunas veces, lo único que usted solicita a los estudiantes es que absorban algún tipo de información y que demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigación de este tipo son actividades muy fáciles que no generan mucho avance en la práctica educativa, pero que pueden ofrecer una introducción fácil al uso de la Red como fuente de información. Hay WebQuest de dos tipos:

  1. WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

  1. WebQuests a largo plazo:
Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realizherramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

viernes, 12 de noviembre de 2010

ESTUDIO SOBRE EL MARCO LÓGICO DE UN PROYECTO


El marco lógico es una metodología que tiene el poder de comunicar los objetivos de un proyecto clara y comprensiblemente en un sólo marco o matriz. Su poder reside en que puede incorporar todas las necesidades y puntos de vista de los actores involucrados en el proyecto y su entorno.
        El marco lógico es una herramienta que resume las características principales de un proyecto, desde el diseño e identificación (¿cuál es el problema?), la definición (¿qué debemos hacer?), la valoración (¿cómo debemos hacerlo?), la ejecución y supervisión (¿lo estamos haciendo bien?), hasta la evaluación (¿lo hemos logrado?).

EL MARCO O MATRIZ
 La estructura del marco lógico es una matriz de 4 columnas por 4 renglones.
Renglones
Cada renglón representa un nivel diferente de los objetivos del proyecto, con el nivel superior representando los objetivos más amplios o importantes y el nivel superior representando las actividades e insumos. Este arreglo se suele llamar Jerarquía de los Componentes del Proyecto. La terminología usada en el Marco Lógico comprende:
Misión de la Organización: Objetivo permanente de la organización y su razón de existir. Suele ser hasta cierto grado utópica, puesto que la organización no considera terminada su labor en ningún momento. Siempre habrá algo que hacer o mejorar. No tiene un tiempo específico.
Objetivo Amplio: El objetivo de mayor orden o importancia al que el proyecto contribuye. Cambio permanente que se desea producir en el entorno. Tiene un tiempo específico en que se espera lograr, normalmente de largo plazo. Es la condición contraria a la situación inicial o línea base del proyecto.
Objetivos Inmediatos, Metas o Propósitos: El efecto o impacto inmediato del proyecto en personas, instituciones o grupos, en forma de cambio de actitud, conducta o desempeño. De mediano plazo.
Productos y resultados: Los productos y resultados son consecuencia directa y deliberada de las acciones del proyecto. Los productos son tangibles, como infraestructura construida, información en algún soporte físico, equipo instalado, etc. Los resultados son, en contraste, intangibles, tales como conocimientos y habilidades nuevas, convencimiento, compromisos adquiridos, etc.
Actividades: Acciones directamente emprendidas por el proyecto para obtener los productos, (típicamente, junto con los insumos, representan el primer nivel de la estructura de trabajo del proyecto y es donde reside el costo del mismo).
Insumos: Son la información, bienes y equipo necesarios para iniciar el proyecto. Se obtienen exteriormente al proyecto.

Columnas
Cada columna de la matriz contiene la siguiente información para cada nivel:
Síntesis Narrativa: Descripción del objetivo fundamental, objetivos inmediatos, productos esperados, actividades e insumos.
Indicadores (Objetivamente Verificables): Medidas o variables para verificar el cumplimiento de cada paso.
Medios de verificación: Fuentes de información para determinar el estado de los indicadores de cada etapa del proyecto.
Factores externos: Estos son elementos externos a la esfera de influencia del proyecto que pueden afectar la factibilidad o desempeño del proyecto, en cualquiera de sus etapas, es decir, condiciones iníciales, suposiciones y riesgos.


LA ESTRUCTURA DEL MARCO LÓGICO
EL DIAGRAMA SIGUIENTE MUESTRA LA ESTRUCTURA TÍPICA DE UN MARCO LÓGICO
SÍNTESIS NARRATIVA
INDICADORES
MEDIOS DE VERIFICACIÓN
FACTORES EXTERNOS
OBJETIVO AMPLIO
El objetivo de orden mayor al que el proyecto contribuye
Medidas para verificar el cumplimiento del objetivo amplio y su impacto (logro del cambio deseado)
 
Fuentes de información para verificar el estado de los indicadores del Objetivo Amplio
Factores externos importantes para mantener el objetivo amplio a largo plazo o impacto real del proyecto (sustentabilidad o auto suficiencia del objetivo amplio)
OBJETIVOS INMEDIATOS 
El efecto o impacto inmediato del proyecto. 
Medidas para verificar el logro de los objetivos inmediatos.
Fuentes de información para verificar el estado de los indicadores de los objetivos inmediatos
Factores externos importantes para lograr el objetivo amplio, una vez logrados los objetivos inmediatos.
PRODUCTOS
Los resultados directos de las acciones del proyecto.
Medidas para comprobar la obtención de los producto esperados. (Medida de la eficacia del proyecto)
Fuentes de información para verificar el estado de los indicadores de los productos o resultados
Factores externos importantes para obtener los objetivos inmediatos. 
ACTIVIDADES
Acciones directamente emprendidas por el proyecto para obtener los productos
Medidas para verificar la eficiencia de las actividades, referidas al cronograma y presupuesto. (Medida de la eficiencia del Proyecto)
Fuentes de información para verificar el estado de los indicadores de las actividades (desempeño)
Factores externos importantes necesarios para obtener los productos a través de las actividades.

LOS BENEFICIOS
Los principales beneficios de usar el Marco Lógico en la definición y diseño del proyecto incluyen:

Mantener la línea de trabajo
  • El proyecto así definido tiene un considerable poder en mantener alineadas las acciones de la organización con su Misión, planeación estratégica y planes de trabajo, tanto institucional, como individualmente.
  • Identifica dónde se ubica un proyecto en términos de importancia para lograr los fines de la organización.
  • Asegura que todos los proyectos de la organización están enfocados en un punto común.
Comunicación
  • Contribuye a lograr un proceso de definición y diseño de base amplia dentro de la organización, es decir participativo.
  • Facilita el entendimiento común y una mejor comunicación entre los tomadores de decisiones, administradores, responsables, beneficiarios, el equipo del proyecto y la agencia financiera.
  • Ayuda a obtener los acuerdos y apoyo necesarios para la viabilidad del proyecto, especialmente con los beneficiarios, población objetivo y responsables del proyecto.
  • Ayuda a determinar las responsabilidades y autoridades en el equipo de proyecto.
  • Proporciona una base simple para hacer presentaciones y reportes a Comités, Juntas de Gobierno, Autoridades Comunitarias, Agencia Financiera, etc.

Objetivos
  • Proporciona una clara descripción de los objetivos del proyecto (en términos temporales, económicos, alcance, etc.).
  • Asegura que el propósito del proyecto está claramente entendido, definido y compartido por todos los actores del proyecto (típicamente se refiere al cambio buscado, que puede ser, por ejemplo, un cambio de conducta o actitud, en la población objetivo o en otros actores del proyecto).
  • Produce una descripción clara de los productos a obtener y tiempos para ello (esto se conoce generalmente como Términos de Referencia del proyecto).
  • Describe el Salto de Fe entre los productos del proyecto y los objetivos y entre estos y el impacto buscado.
  • Provee una estructura o marco de referencia donde las actividades (el proyecto) se transforman en beneficios (Objetivo amplio, cambio buscado, impacto).
  • Fuerza al proyecto a comenzar con una serie de objetivos en mente, más que con una serie de actividades (administración por objetivos).

Desempeño
  • Hace más fácil medir el desempeño del proyecto en términos de cantidad (cuánto), de calidad (que tan bien) y tiempo (cuándo).
  • Identifica los medios de verificación de si el proyecto ha cumplido sus objetivos o no (es decir, si lo podemos medir, lo podemos manejar).
  • El éxito del proyecto se mide de acuerdo al grado en que el objetivo amplio del proyecto se ha cumplido (y debemos recordar que “eres tan bueno o tan malo como tu última actuación”).

Factores externos
Todo aquello que pueda salir mal, saldrá mal. Primera Ley de Murphy.
  • Mejora la planeación del proyecto subrayando los vínculos de los elementos del proyecto con los factores externos.
  • Fuerza al equipo de diseño a considerar los factores externos y a incluir previsiones con respecto a ellos. (Señor, concédeme la fuerza para cambiar aquello que puedo cambiar, la paciencia para aceptar aquello que no puedo cambiar y la sabiduría para discernir la diferencia).
  • Identifica las suposiciones fatales del proyecto (aquellas suposiciones que pueden ser de importancia tal como para detener el proyecto, pero que son poco probables de ocurrir).
  • Define las suposiciones críticas del proyecto (aquellas en las que el éxito del proyecto se fundamenta).

Administración
  • Fortalece el diseño, ejecución y evaluación del proyecto.
  • El marco lógico contiene la información necesaria para ser ingresada en una herramienta informática de administración.
  • Asegura la continuidad del proyecto cuando el personal original del mismo se retira, cambia de puesto, funciones o responsabilidades o ingresa personal nuevo.
  • Ayuda en la supervisión del proyecto (¿estamos haciendo lo correcto?), en la evaluación del mismo (¿hemos hecho lo que nos propusimos?) y en la medición del impacto (¿logramos el cambio que pretendíamos?). La diferencia entre valoración, supervisión y evaluación es una simple pregunta: Valoración ¿Es este el proyecto correcto?. Supervisión ¿Estamos realizando correctamente el proyecto?. Evaluación ¿Hemos realizado el proyecto correctamente?)
  • Se puede usar para organizar, manejar y enfocarse en un solo proyecto o en una serie de proyectos hacia un objetivo común (Misión de la Organización).
·         Fuerza un cambio cultural dentro de la organización puesto que el Marco Lógico es, en pocas palabras, una descripción a futuro de acciones realizadas.

DESCRIPCIÓN DE LAS TÉCNICAS DE ABORDAJE COMUNITARIO QUE SE CONSIDERAN EFICIENTES PARA REALIZAR UN DIAGNÓSTICO EN LA COMUNIDAD A DESARROLLAR EL PROYECTO

Debido a los paradigmas sociales que hoy en día se manejan por la transición de una etapa significativa en los procesos socioeconómicos y políticos, una de las técnicas; y diríamos que la más adecuada para realizar un diagnóstico comunitario para desarrollar un proyecto de la misma índole es la de desarrollar una Investigación-Acción-participativa, ya que ésta tiene un enfoque concebido de cómo aprender haciendo, esto debido a la participación directa que tienen los investigadores con el problema planteado, a través de técnicas de recolección de datos que permitan conocer la realidad del entorno en el que se encuentran los entes que proporcionan la información necesaria para desarrollar el objetivo que se pueda plantear, es decir, el investigador participa en las actividades diarias de los encuestados en la comunidad en la que se realiza la investigación para favorecer los procesos de cambio de manera autónoma en los grupos afectados.
Este proceso permite que el investigador sostenga un dialogo con la población, y conjuntamente con ella busque soluciones a los problemas que le afectan a través de la técnica de observación participante, método que se basa en herramientas de trabajo integrales y con visión de largo plazo lo cual permite tener en cuenta la dinámica interna de los grupos de la comunidad participantes y las situaciones externas que influyen en ellos. De igual forma se debe tener en cuenta las tradiciones y los conocimientos populares de los grupos de la comunidad y como pueden contribuir  al desarrollo integral y sustancial de soluciones que den paso a  procedimientos rápidos de apreciación utilizados por la etnografía para alcanzar en el menor tiempo posible las metas planteadas.
En estos métodos etnográficos se deberían utilizar encuestas básicas y sencillas que se orienten a la consulta y a promover la participación de los grupos que permitan obtener un  diagnóstico rápido participativo y conciso; esto a través de actividades realizadas sobre el terreno, es decir dentro de la comunidad en cuestión, dichas actividades deben abrir una brecha para estimular y apoyar a los miembros de la comunidad para explorar, analizar y evaluar limitaciones y potenciales de la misma; así de ésta forma permite que los participantes construyan puntos de vista sobre las temáticas trabajadas en una metodología de consulta y diagnóstico cualitativo.

sábado, 30 de octubre de 2010

ANÁLISIS SOBRE EL SOFTWARE LIBRE

La lucha entre software libre y propietario se libra día a día en las empresas, instituciones educativas, oficinas y hogares. Aunado a esto, es muy fácil encontrarse artículos en la web que alaben la filosofía del Software Libre, y por otro lado existen artículos que opinan sobre él de manera despectiva y promueven el uso del Software Propietario (específicamente Windows), difundiendo la filosofía de que Linux a pesar de ser un sistema operativo abierto a los derechos de los usuarios, es pésimo en cuanto a entornos y calidad a nivel de aplicaciones. En este orden de ideas, consideramos pertinente que en vez de estar buscando los pro y los contra de ambas plataformas, debemos centrarnos en el hecho de aprovechar las fortalezas de cada uno para un mejor desempeño personal y laboral, sin estar participando en una guerra mediática de opiniones y críticas sobre cuál de los dos es el mejor.
En relación a lo anterior, es importante acotar que una actitud adecuada sería mostrar de forma objetiva las funciones de los programas libres y propietarios en cuestión  (Linux/Windows), sus ventajas e inconvenientes, y terminar si se quiere con una opinión personal positiva para fortalecer aquellos vacios de ideas que se presenten en discusión, respetando el derecho del usuario a elegir libremente sobre cuál software desee implementar para su uso personal o empresarial, tomando en cuenta que no está de más ayudarlo en lo posible en los problemas que le surjan. En base a los argumentos anteriores, y sin intención alguna de apoyar la lucha entre el software libre y el software propietario, sino más bien de aportar ideas reflexivas y asertivas al respecto, presentamos una lista de ventajas de cada uno de los tipos, extraídas del siguiente enlace: www.abadiadigital.com.

VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

-     Económico (más de mil millones de euros en licencias de Microsoft en España anuales).
-     Libertad de uso y redistribución.
-     Independencia tecnológica.
-     Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias.
-     Soporte y compatibilidad a largo plazo.
-     Formatos estándar.
-     Sistemas sin puertas traseras y más seguros.
-     Corrección más rápida y eficiente de fallos.
-     Métodos simples y unificados de gestión de software.
-     Sistema en expansión.

 

VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO

-     Propiedad y decisión de uso del software por parte de la empresa.
-     Soporte para todo tipo de hardware.
-     Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones.
-     Las aplicaciones número uno son propietarias.
-     El ocio para ordenadores personales está destinado al mercado propietario.
-     Menor necesidad de técnicos especializados.
-     Mayor mercado laboral actual.
-     Mejor protección de las obras con copyright.
-     Unificación de productos.

Seguidamente, las ventajas que se han plasmado no son todas intrínsecas a cada modelo de software, ya que son ventajas que se confunden con la realidad con la que nos encontramos, porque si bien, la inmensa mayorí­a apoyan el software libre por sus ventajas, también un gran porcentaje de usuarios de esa mayoría utilizan algunos software propietarios hackeados para un determinado fin o necesidad que el software libre no puede cubrir. Es por ello que, a manera de conclusión por parte del grupo de trabajo del presente blog informativo, consideramos que hay que saber cuándo hay que utilizar software libre y software licenciado, tomando muy en cuenta que el software libre está muy bien para el entorno de las administraciones, en el sentido que sí pueden invertir en poner recursos, económicos o de personal, en modificar y adaptar un software a sus necesidades, aunque realmente instalando software libre algunas veces puedo solucionar algún que otro problema, en demasiadas ocasiones resulta que cuando quiero resolver mis necesidades ya no lo tengo tan fácil con el software libre en comparación con el software propietario, y esto es porque, muchas veces libre o gratis no significa lo mejor o lo que realmente necesitamos para nuestra empresa o uso personal.